Aulas inteligentes: cómo la realidad virtual y las experiencias inmersivas comienzan a transformar la educación

La enseñanza con realidad virtual puede multiplicar por cuatro la retención  de conocimientos | Formación | Economía | EL PAÍS

La posibilidad de recorrer virtualmente un edificio histórico, observar el funcionamiento del cuerpo humano en tres dimensiones o realizar prácticas en un laboratorio simulado comienza a abrir nuevas posibilidades dentro de la educación.

La realidad virtual y otras tecnologías inmersivas permiten que determinados contenidos sean presentados de una forma diferente a la tradicional. En lugar de limitarse a leer una descripción o observar una imagen, el estudiante puede interactuar con representaciones digitales de objetos, lugares y procesos.

Sin embargo, el crecimiento de estas tecnologías plantea una pregunta importante: ¿una experiencia más atractiva garantiza automáticamente un mejor aprendizaje?

La respuesta no es necesariamente sencilla. Los especialistas coinciden en que la tecnología puede ofrecer nuevas oportunidades, pero su presencia por sí sola no garantiza resultados educativos.

La UNESCO abordó esta problemática en su Informe de Seguimiento de la Educación en el Mundo dedicado a la tecnología educativa. El organismo señala la importancia de analizar la pertinencia, la equidad y la sostenibilidad de las tecnologías antes de incorporarlas. También advierte que la evidencia sobre el valor agregado de algunas herramientas digitales todavía presenta limitaciones.

Esta advertencia es relevante para la realidad virtual. Un visor tecnológico puede generar una experiencia impactante, pero su valor educativo depende de cómo se utilice.

Una visita virtual a un sitio arqueológico, por ejemplo, puede ser útil si forma parte de una actividad que permita analizar información y desarrollar preguntas. Si se limita únicamente a una experiencia visual, su impacto pedagógico puede ser más reducido.

En Argentina existen investigaciones recientes relacionadas con este tema. Una tesis de maestría publicada en 2025 y desarrollada en el ámbito de la Universidad Nacional de La Plata analizó la realidad virtual como herramienta para los procesos de enseñanza y aprendizaje dentro de la educación universitaria.

La investigación examinó el contacto de diferentes unidades académicas de la UNLP con esta tecnología, el nivel de conocimiento docente y las posibilidades de implementación. El estudio identificó antecedentes que mostraron resultados educativos favorables en determinados contextos, al mismo tiempo que destacó la importancia de analizar la capacitación y las condiciones necesarias para su utilización.

La realidad virtual puede tener aplicaciones especialmente interesantes en disciplinas donde la experiencia directa resulta difícil, costosa o riesgosa.

En medicina, por ejemplo, puede permitir la exploración de estructuras anatómicas tridimensionales. En ingeniería, puede utilizarse para representar sistemas complejos. En arquitectura, para recorrer espacios antes de ser construidos.

Las simulaciones también pueden utilizarse para experimentar con situaciones que no sería posible reproducir fácilmente dentro de un aula tradicional.

El principal potencial educativo se encuentra en la posibilidad de transformar conceptos abstractos en experiencias visuales e interactivas. Un proceso químico, un fenómeno físico o una estructura arquitectónica pueden ser representados de una manera más accesible.

Esto puede resultar especialmente útil para estudiantes que tienen dificultades para comprender determinados conceptos mediante explicaciones exclusivamente textuales.

Sin embargo, la tecnología inmersiva presenta desafíos. Uno de ellos es el acceso. Los visores y equipos especializados pueden tener costos elevados y no todas las instituciones educativas cuentan con la misma infraestructura.

También existe el desafío de la capacitación docente. Una herramienta tecnológica puede quedar subutilizada si los profesores no conocen sus posibilidades pedagógicas.

La realidad virtual requiere además una planificación específica. El docente debe determinar qué actividad realizarán los estudiantes antes, durante y después de la experiencia.

Una visita virtual puede ser utilizada como punto de partida para un proyecto, como complemento de una explicación o como herramienta para analizar una situación.

La diferencia entre utilizar tecnología y aprender mediante tecnología se encuentra, precisamente, en esa planificación.

La inteligencia artificial también comienza a relacionarse con las experiencias inmersivas. Sistemas capaces de generar imágenes y objetos digitales podrían facilitar en el futuro la creación de escenarios educativos personalizados.

Algunas investigaciones recientes incluso exploran sistemas que permiten a niños crear experiencias de realidad aumentada mediante programación visual e inteligencia artificial. Estudios realizados con participantes de diferentes países, entre ellos Argentina, analizan cómo estas tecnologías pueden permitir que los estudiantes se conviertan en creadores y no únicamente en consumidores de experiencias digitales.

Este cambio resulta importante. El objetivo de la educación tecnológica no debería ser solamente utilizar experiencias diseñadas por otras personas. También puede consistir en proporcionar herramientas para que los estudiantes construyan sus propios contenidos.

El desafío para las escuelas y universidades será incorporar estas tecnologías de manera crítica. La realidad virtual puede aportar valor, pero no debería reemplazar automáticamente todas las formas tradicionales de enseñanza.

Una explicación, un libro, un laboratorio real o una conversación con un docente continúan teniendo funciones importantes. La tecnología debe complementar estos recursos cuando realmente aporta una ventaja.

La UNESCO sostiene que los intereses de los estudiantes deben permanecer en el centro de las decisiones relacionadas con la incorporación tecnológica.

La educación del futuro probablemente combinará experiencias físicas y digitales. Los estudiantes podrán investigar mediante libros y fuentes tradicionales, pero también utilizar simulaciones y entornos virtuales.

La clave estará en evitar que la innovación sea solamente visual. Una experiencia puede ser impresionante, pero su verdadero valor dependerá de lo que permita comprender.

La realidad virtual tiene la capacidad de hacer que determinados contenidos sean más accesibles y dinámicos. El desafío educativo será convertir esa capacidad tecnológica en conocimiento.

Fuentes consultadas:

• UNESCO – Informe de Seguimiento de la Educación en el Mundo sobre tecnología en educación.

• Universidad Nacional de La Plata – Investigación sobre realidad virtual como herramienta en la educación universitaria, 2025.

 

• Investigación sobre realidad aumentada, inteligencia artificial y creación de experiencias educativas.